Alandara JDR
Ecrivez votre destinée !
Alandara JDR Jeu de rôles textuel en ligne
Alandara JDR Communauté de rôliste

Bordures montagneuses
Depuis Thorcreim le grand royaume nain jusqu'aux terres de feu en passant par l'enigmatique Rohargord
Ouest sauvage
L'ouest sauvage regroupant Sburnaf, Rawzivotava et Sorenifal où le conflit entre orcs et elfes menace en permanence la région
Terres sauvages du sud
de Vulnash à l'océan en passant par Farnaar, Raeni et les plaines de Gleaweil
L'étreinte de la mort
Entre Yglhad'Inn et Threnghaal où demeurent respectivement les puissants Serthaah et Slanifer

A Commercia, on trouve de tout ! Je sais, vous allez me dire "tout" est un bien grand mot, mais pas aussi grand que la ville, que ses habitants, que ses quartiers, tavernes, magasins et j'en passe... Commercia, est la ville rêvée du vendeur ambulant, les marchés se déroulent tout les jours entre 8 et 19h et dans différents quartiers. Les plus renommés on leur maison ici, c'est une ville mouvante, les gens bougent toute la journée. Bien sur Commercia n'est pas la ville parfaite, elle est infestée de bandits, voleurs et brigands... Pour cela, les dirigeants ont créé une milice, et pas n'importe quelle milice : Les Zakbahs ! Si un jour vous commettez un crime, mieux vaut pour vous qu'un Zakbahs ne soit pas dans les parages. Ces miliciens sont surentraînés, peuvent survivre à n'importe quelle forme de torture. A Commercia, des recruteurs partent dans tout les coins du territoires pour trouver la perle rare. Les Zakbahs rentrent en école à l'age de 10 ans (cela dépend pour certains). Les zakbahs sont de n'importe quelles races ! (a part bien sur trolls et autres brutes incontrôlables).
La ville est divisée en plusieurs secteurs : un secteur commercial, ou l'on peut vagabonder dans le petites rues et trouver son bonheur. Un secteur défavorisé, où traînent brigands sans logis et sans argent, et enfin un secteur touristique, où tavernes, auberges, et gîtes vous proposent mets, bières et nuits dorées. D'ailleurs, quand vous passerez à Commercia, allez à la Taverne de Kwarik, ça vaut le détour !
La grande place de Commercia porte bien son nom, elle est vaste et sa fontaine centrale est un chef d'oeuvre. Elle possède un marché permanent ouvert au troc et est bordé des bâtiments parmis les plus important de la ville. Elle est un véritable carfour incontournable, fréquenté mais calme, sans doute du fait de sa proximité avec le domaine Zakbahs et du tribunal, on y trouve quand même de quoi se divertir grace à la légendaire taverne de Kwarik et son marché qui la borde. Elle est aussi synonyme d'équilibre avec la présence de deux temples opposés, celui de l'aube et du crépuscule.
Juste au nord de la grande place, c'est le quartiers ou on y trouve les artisants les plus réputé de la ville. Tsmorg, l'orc forgerons. Nannloc Le-Tanneur, l'expert du cuir Hobbit. Mezertus, un vieillard encore assez habile pour travailler le bois comme nul autres. On y trouve aussi d'autres spécialité et le temple de Goldor bien entendu. C'est aussi ce quartier qui acceuil la majestueuse tour des mages, le Cimetière dans la ruelle des développeur ainsi que le temple d'Horâat.
Au sud de la grande place et construite autour d'un Sequoia de grande taille, il est doté de deux places, celle du Sequoia et la place aux glands. Ce quartier possède des atouts indégnable, on y retrouve le Manoir du maire qui est le siège du conseil, l'influante guilde des artisants, une auberge, une écurie et même un hopital
Il y a peu a dire sur ce quartier, généralement calme on n'y trouve tout de même une apoticairerie dans l'impass dite du Gragna. Il s'agit a ce jour de la seule activité commerciale de la zone.
Fruit de l'ancienne guerre entre Yhlagd'Inn et Raéni les taudits sont une plaie qui ne c'est jamais refermé. La ville ne s'étant jamais suffisement développer pour acceuillir l'ensemble de la population les taudits sont devenue un quartier permanent regroupant toute la pauvreté et la misère de la ville. C'est un lieu qu'il peut être dangereux de parcourrir, voleurs et autres brigands y font leur office. On y trouve tout de même un temple, celui d'Orâas.
Le port de Commercia est venu postérieurement a l'ascension de Commercia, il n'apparut que peu après la mort de Sharn, le grand Cultivateur.
Le port se divise en plusieurs parties : La Raffinerie, qui transforme le bois brute en bois raffiné, prêt a être entreposé sur les bateaux. La Fabrique de bateaux,
ou l'on assemble le bateau en gros et que l'on envoie à La Galerie Perfectionniste, où l'on peaufine, perfectionne, lisse, nettoie, poli le moindre endroit du bateau.
Puis les lotissements, où les matelots peuvent dormir, se laver, manger, s'amuser. Une véritable ville miniature. Enfin vient le "port" endroit ou l'on amarre les
bateaux, pour qu'ils voguent sur lâAbîme Bleue...
Les possibilités sont nombreuses à Commercia et la liste ci-dessous n'est pas forcement exhaustive.
Les possibilités sont nombreuses à Commercia et la liste ci-dessous n'est pas forcement exhaustive.
C'est la déesse bienfaitrice de l'aube, ses prêtres sont spécialisé dans les soins par la lumière. Audaline est révéré au temple de l'Aube accessible depuis la grande place
Prié par les pêcheurs et les marins, Ambelimë est le seigneur des eaux, il est craint à cause de sa puissance et de tous les mystère qui entour son domaine. Une statut est présente dans le quartier du Port
C'est la déesse de la justice et de la lumière, elle voue une haine aveugle envers l'ombre et combats avec force les cercles démoniques.
C'est la dèesse préféré des fermiers, certain la prie à chaque repas, d'autre simplement aux récoltes. Certain herboriste délaisse aussi parfois Ramobath pour elle. Une statue de la déesse se dresse a un carrefour entre la cité et le moulin
Dieux de la guerre, seigneur du feu, Fardus est sans doute l'un des dieux les plus imprévisible. Il aime les conflits et les armes qui s'entrechoc, son élèment est dévastateur. Si Fardus n'était pas neutre, nul doute que le monde n'aurai pas le même visage. Sa statue surplombe avec majesté l'arène dans le domaine Zakbahs
Dieu du commerce et de l'artisanat il est l'inspirateur de la cité de Commercia. Il paraitrait que le prier apporterai la prospérité et la fortune. Un temple lui est dédié dans quartier artisant
Horâat, fils d'Eluvia et grand Archange et un dieux nouvellement prié. Son culte fut rapporté par la légio d'Horâat mené par Zerkel, son Judica. Sa mission est proche de celle d'Eluvia cependant Horâat est bien plus intrangisant dans son combat contre l'ombre et les ténèbres
Déesse discrète, elle est l'inspiratrice des bardes et les voleurs souvent la pris pour percer le secret des ombres et demeurer furtif. Cela lui vaut souvent une mauvaise réputation et ses fidèles sont souvent vu d'un oeil soupçonneux. Un autel lui est dédié dans le temple du crépuscule
Nocta reigne sur les songes, elle se plait à comtempler les rèves. Est-elle bonne ou mauvaise ? c'est un peu compliqué. Elle fait partie des ténèbres et s'y plait tout en demeurant modéré. Une crypte lui était jadis dédié sous le temple du crépuscule, mais cette dernière a été ravagé.
Ce culte dont on ne connais pas grand chose est arrivé récement. Certain racontent qu'il établirait un lien fort avec les membres de son ordre et leur confèrerait certains pouvoirs
Thogla est associé à la nature, bien qu'elle ne soit pas considéré comme la déesse mère par les légendes elle reste la mère de toute vie. Son élément, la terre est lâélément qui nous porte tous. On raconte quâelle se promène souvent sur Alandara, changeant de forme au grès de ses envies. Elle est une des seules dont les filles n'ont pas quitter le plan d'Alandara. Il paraitrait qu'un lieu de culte pour cette déesse se trouve sur une ile dans le bois de Thornahel
Vous trouverez ci-après les conseil spécifique a Commercia, Commercia est une accessible dès l'inscritpion, vous y accèderait en franchissant la porte rouge du Hall des validée et avoir passé son tutoriel dédié. les voyages sont toujours possible.
A Commercia, on trouve de tout ! Tel est la présentation de la ville, le jeu qui prend part a ce niveau est varié et orienté médiéval-fantasy. Situé au coeur du jeu la cité joue un rôle important. Si tous sont plus ou moins accepté il est cependant difficile d'entrer dans la peau d'un démon sans être chasser a vu et les carrières de voleurs, assassins ou ténébreuses requièrent une certaine prudence. Il existe tout de même une multitude de lieux pouvant permettre de se cacher (égouts, abords de la cité, taudits...) pour donner libre court a un jeu plus sombre.
Commercia offre de nombreuses opportunités, mais les prix des artisants sont parfois assez élevés. Il existe tout de même une alternative : le marché ! Certains équipements y sont vendu moins cher (mais plus ou moins usagé). On peut aussi trouver de quoi se faire quelques pièces honnêtement...ou non. Se renseigner en jeu est aussi assez simple, vous pouvez, faire part de vos intérogation à travers certains rôle play ou décrire une attitude "perdu" ou "de recherche" dans un lieu ou se trouve d'autres personnage et attendre la réponse. Cette optique à l'avantage de faire connaitre votre personnage a d'autres joueurs et peut être trouver l'opportunités de monter un groupe. Les regroupement de personnages sont toujours intéressants.
Les terres Commerciannes ne se limite pas à la seule cité, d'un coté se trouve les champs, de l'autre des plaine et une forêt domainiale nommé "bois de Thornahel". Si ces lieux sont proche il ne faut pas en oublier les dangers, en effets, nombreuses créatures rôdent aux alentours. Bien que cela soit idéal pour un chasseur, cela s'avère périlleux pour qui n'y ai pas préparé
Tous les personnages ne sont pas ici présent, ni même tous les PNJ, il s'agit uniquement des personnages les plus "célèbres" dont tous les personnages pourrais avoir entendu parler
Bob est surnommé le gardien des parchemin. C'est en fait un homme simple, instruit et très avenant. Il n'est pas rare de le voir guider différente personnes
Fal'Thorn est le capitaine de la première division de la milice Zakbahs, il est très respecté dans ville.
Il fut le champion du dernier tournois de Commercia, mais cet orc n'est pas seulement un grand guerrier, il est aussi à la tête de la guilde des Artisant qui fut fondée par Senlu. Son influence a fait de lui l'un des conseillé de Commercia
Kwarik est un nain, tenancier de la taverne éponyme. Même si il n'a que peu d'influence sur la ville, il connais nombre de rumeurs et de secrets.
Lorynwenn est une haute elfe possèdant une chevelure bleuté, elle est d'une grande beauté et d'une grace sans pareil. Elle est l'archimage de la tour et la Grande-Cultivatrice élu de Commercia. Elle est la fondatrice du haut conseil de la ville.
Maitre Kel est au service du tribunal et de sa juge Thémis Eunomie Dicé. Il est éxecuteur et fait appliquer les sentences.
Grande prétresse d'Audaline et représentante des ordres de la lumière, elle est la descendante d'Azna.
Norreck est un guerrier d'exception, il est le chef de la guilde des mercenaires établi dans l'auberge de Kwarik au dessus de la taverne.
Thémis est une haute-elfe dont le jugement et l'impartialité est très respecté. Elle est la haute juge du tribunal de Commercia.
Tsmorg est un grand forgeron, le meilleur affirmerait certain ! C'est un orc puissant parfois impulsif.
Yegron est un nain qui possède l'étale la plus célèbre du marché de la grande place de Commercia. Il vend armes et armures
Yorgvast est un grand guerrier de la lignée d'Yglad le Grand, fondateur d'Yglad'Inn premier royaume humain. Il souhaitait bâtir un empire et faire de Commercia sa capitale, et il en aurait été capable. Cependant le peuple a choisit de se tourner vers Lorynwenn pour les guider. Aujourd'hui, il est l'un des capitaine Zakbahs, celui de la troisième dinivision très orienté force brute et combats de gladiateurs.

La ville nommée Slymaniel est une ville bien étrange, qui attire de nombreuses personnes, son histoire est tout aussi riche quâintrigante. Cette cité se situe à l'est de Commercia et selon les plus éminents historiens, elle fut construite il y a de cela plusieurs millénaires.
La légende raconte que le dieu de la Connaissance, Ramobath, pris d'un soudain assoupissement alors qu'il arpentait la région, décida de se reposer. Il s'arrêta donc et pour ne pas être dérangé, cacha le lieu de son repos à l'aide d'un voile de nuages blancs et s'endormit ainsi. Pendant son sommeil, les livres contenant la quintessence de la magie profane tombèrent de sa sacoche et lorsqu'il repartit vers sa demeure, il ne s'aperçut pas de cette perte. Plusieurs décennies plus tard, un mage demi-elfe nommé Friminor passant par-là , découvrit plusieurs livres. Nous savons à présent que les livres étaient au nombre de sept mais Friminor n'en découvrit que trois; les quatre livres pourtant protégés par une puissante magie furent ensevelis à cause d'une crue du fleuve Etula. Friminor décida donc de fonder une ville sur cet emplacement "béni" par Ramobath. Il mit cinquante ans pour la construire en demandant notamment l'aide des nains de Thorncreim. Il érigea sur la place la plus imposante de la ville une stèle en mémoire du passage de Ramobath en ces lieux. Et donc à la place de construire une ville "normale", Friminor fonda une ville faite uniquement de bibliothèques et de magasins de magie et ayant réussi à prolonger sa vie de plusieurs millénaires grâce aux livres, il put prétendre à diriger la ville, il devint donc archimage et élit domicile dans la plus grande bibliothèque de la ville qui conservait les trois exemplaires restants, mais par un grand malheur, la bibliothèque prit feu dans des circonstances étranges et tout brûla sauf un livre de Ramobath qui fut sauvé à temps. Les deux autres livres ne furent pourtant pas perdus à tout jamais car Friminor avait pris soin de copier les livres mais les deux copies n'étaient plus en sa possession, l'une fut donnée en paiement aux nains et l'autre fut envoyée chez les elfes de Sorenifyal en cadeau à sa famille. Malgré ce tragique événement, la vie reprit son cours et elle continue jusqu'à nos jours, Slymaniel est la cité privilégiée des mages, dâailleurs, jusqu'à peu eux seuls avaient le droit d'y rentrer car la ville était toujours cachée par les nuages divins et protégée par magie. Même si la ville est toujours entourée de brumes, elle n'est plus inaccessible. Cette ville est toujours essentiellement composée de mages, d'ailleurs elle avait été créée dans le seul but de leur faire partager le savoir des dieux. Elle n'est donc pourvue que d'une seule taverne, dirigée par le tenancier Raoul Pommedesobre afin d'offrir aux mages le réconfort d'une bonne chope et d'un bon lit après une dure journée de labeurs intellectuels.
Voici pour la légende...
La cité est bâtie sur un canal du fleuve Etula, la séparant en deux rives distinctes.
Vous trouverez lâauberge du Dragon Noir, la Taverne, la Forge, mais également le temple de Ramobath, tenu par une congrégation de novices dont le visage est couvert dâun miroir. Elles ont toutes fait vÅu de silence et conservent le savoir ancestral légué par le dieu disparu Vous trouverez également sur cette partie le cimetière, la prison et la caserne...
Vous découvrirez la partie la plus ancienne de la cité avec le quartier des échoppes magiques et la rue des bibliothèques. La guilde de lâOrdre de la sagesse sây trouve également ainsi que la maison du magistrat. Le portail menant à Elyxir y est construit en extrémité de la cité.
Elixir la cité flottante des mages
A la base Elixir est une ville comme les autres et qui habitée par des hommes qui ayant appris les rudiments de la magie grâce aux elfes avec qui ils avaient des relations commerciales et amicales décidèrent d'élever Elixir au-delà des nuages loin des conflits et des guerres afin de parfaire leurs apprentissages. Bien qu'étant une cité flottante, les elfes peuvent y accéder à l'aide de sorts de téléportation, grâce aà cela les mages gardèrent le contact avec les elfes. Elixir est une ville digne des mages car pour pouvoir flotter il fallait faire des améliorations à l'architecture de la ville ; en effet aux extrémités de la ville se trouvent des hélices fonctionnant grâce aux manas des mages qui permettent de faire flotter la ville, de plus Elixir n'étant pas une place forte, elle est équipée d'un bouclier magique que seuls les plus puissants mages peuvent activer . Pour acquérir une meilleure connaissance de la magie Elixir possède de nombreuses bibliothèques sur une quantité énormes de sujets: histoires de la magie, les guerres des royaumes, sorts et incantations, mais aussi et c'est assez curieux des recettes de cuisine comme par exemple ragoût de basilic ou encore entrecôte de dragons car il ne faut pas l'oublier qu'il n'est pas bon d'apprendre les subtilités de la magie le ventre vide. Hormis ses bibliothèques, Elixir recèle dans ses bâtisses des écoles de magie où l'on apprend aux plus jeunes les premiers pas pour devenir un grand mage et contribuer à la réputation de la ville. Elixir n'est pas dépourvue de hiérarchie : en effet la personne la plus importante de la ville est sans nul doute le Patriarche Keannor le plus ancien et le plus sage de la ville. Keannor est entouré de deux autres archimages (second rang dans la hiérarchie d'Elixir) Ethea un mage féminin (car la discrimination sexuelle est interdite à Elixir) qui ce fit remarquer par l'invention du système permettant de faire flotter la ville et le second archimages, Freas directeur et fondateur de l'école de magie. Pour finir la description d'Elixir n'oublions pas de dire que l'utilisation de la magie pour assassiner une personne et totalement interdite de ce fait à chaque fois q'un mage utilise la magie de façon incongrue Keannor le ressent tout de suite et l'intéressé est puni voir banni.
Cependant cela fait bien longtemps que nul n'a aperçu la cité et beaucoup pensent qu'elle s'est écrasée, même les elfes ne s'y rendent plus, sa disparition reste un mystère car aucun débris n'a été retrouvé
Les forces de lâordre, les guildes, les commerces, les bibliothèques, autant de possibilités de carrière ! La liste ci-dessous n'est absolument pas exhaustive.
La garde slymanienne : Les gardes sont sous la direction du capitaine Oswald. Ils font appliquer les lois et ont la gestion de la prison. Ils ne rendent pas justice mais la font appliquer. Il est possible de sây enrôler car Slymaniel connaît des vices cachés.
La Magistrature : La cité est gérée par un(e) magistrat(e). Cette personne a pour mission de présider un conseil entre les différents représentants des citoyens. Il/elle peut ériger des lois et des sentences. Il peut faire office de juge. La peine de mort par pendaison est en vigueur dans la cité. Vous pouvez y apporter votre contribution dans divers carrières : représentant (avocat), limier (pour retrouver la piste de malfrats), enquêteur, bourreau...
La garde prétorienne : Il sâagit du bras armé de la magistrature. Il assure la sécurité de ce(tte) dernier(e). Il est possible de sây enrôler.
Les partisans de cette guilde sont des traditionnalistes. Très attachés à la terre, au dur labeur et à lâartisanat, ils ont toujours mal vu les coups de pouce magiques donnés par Elixir, rendant le travail trop facile. Lors du scellement du portail magique et quâElixir ne fut plus là pour les aider, ce fut la catastrophe. Eux nâavaient de cesse de dire quâils savaient que ça arriverait un jour : « et maintenant sans la magie, vous ne savez plus rien faire, bande dâincapables ! » Cet événement fut lâopportunité dont ils se saisirent pour prendre le contrôle de la rive ouest de la cité. Lâancien joaillier de la ville : Thonylee Boursefranc les dirigeait, il semblerait que son fils Ash ait pris le relai.
Parmi les métiers dâartisanat que vous pouvez rejoindre à leurs côtés, la liste est variée :
Situé sur la rive est, lâOrdre de la Sagesse, un ersatz de ce que fut la grandeur de lâacadémie, rassemble des mages mais aussi des érudits dans des domaines proches de la magie (ex : alchimiste, herboriste). Ils sont dâavis que câest la magie qui a donné sa grandeur à Slymaniel. Si vous souhaitez embrasser une carrière dâérudit ou de mage, vous êtes dans la meilleure cité pour le faire !
Les bibliothèques : Elles sont au nombre de six et recèlent tout le savoir ancestral du monde (du moins, câest ce dont se vantent les bibliothécaires). Si vous souhaitez savoir quelque chose, câest forcément dans un des livres de ces bibliothèques, mais attention à ceux qui emprunteraient des livres et oublieraient de les rendre !
Les commerces : tout un quartier est réservé aux échoppes, là -bas, vous trouverez presque tout ce dont vous avez besoin, moyennant finances évidemment ! Vous pouvez aussi vous faire embaucher par un des boutiquiers.
Un seul culte existe actuellement à Slymaniel : celui de Ramobath, le dieu du savoir et créateur légendaire de la cité. Il possède son propre temple, un lieu mystique tenu par la Grande Trinitaire et les sÅurs du savoir. Le savoir ne se partage pas à tous et de nombreux secrets y ont cours⦠devenir disciple est une possibilité.
Des voleurs ? Des rumeurs circulent selon lesquelles des groupements plus ou moins organisés séviraient dans la ville ; pickpockets, cambrioleurs, receleurs⦠Ils parviendraient à échapper systématiquement à la justice ; est-ce parce quâils sont protégées par de hauts dignitaires ? Dâautres légendes racontent que des réseaux de déplacement secrets existeraient un peu partout dans la ville et leur permettraient de ne jamais se faire prendre. Si vous avez lââme dâun voleur en tout cas, votre avenir est tout tracé ! Ne cherchez pas à les trouver, câest eux qui vous trouveront !
Des mercenaires : Dégoter un contrat juteux sur une tête mise à prix est assez aisé à Slymaniel. Il faut dire que les avis de recherches sont aussi florissants que les méfaits ! Vous pourrez des affiches de recherches sur la place principale ou parfois à la taverne du dragon noir. Si vous avez un sens inné de limier, vous pourrez traquer les fugitifs et obtenir la récompense !
Bien quâil fût un dieu mineur, Ramobath nâen est pas moins à lâorigine de la cité de Slymaniel. Certes, ce fut par erreur⦠pour ne pas dire maladresse, mais le résultat en est : une double cité gorgée de son savoir infini est née, accueillant ou élevant les plus grands mages et protégeant des puits de science.
Ainsi, après des siècles dâisolationnisme, le culte de Ramobath est devenu le seul et unique en la cité de Slymaniel. Des adeptes lui ont érigé un temple en plein cÅur de la ville, maintenant tenu exclusivement par des nonnes. Ces dernières, nommées les SÅurs du Silence, ont fait pour vÅu de garder le Grand Savoir Divin, obligeant ceux qui viennent le dérober à faire face à leur propre reflet⦠littéralement. L'apophtegme évoque que celui qui cherche vertueusement trouvera en lui-même tous les secrets du monde. La Grande Trinitaire est à la tête du culte et est choisie tous les quarante ans parmi les sÅurs (ou à la mort prématurée de celle-ci). Câest elle qui transmet le Grand Savoir aux jeunes sÅurs et leur fait jurer de le garder.
Chacun sait quâune sÅur ne parle pas.
Toutefois, un grand mystère réside sur la manière dont la Grande Trinitaire transmet le savoir...
Dans la cité, peut-être, mais ceux qui les prient nâen font pas étalage. Aucun lieu de culte ne leur est bâti. Non que ce fût interdit, mais depuis toujours, le savoir et par essence, Ramobath, sont les seuls à être vénérés dans la double cité.
Certains théologiens prétendent que les autres divinités jalousent cette cité monothéiste qui a conféré à Ramobath une puissance exceptionnelle. Eux nây étant pas ou si peu invoqués, nây bénéficient dâaucun pouvoir. La légende dit même que si un jour un combat entre déités devait se dérouler sur les terres slymaniennes, il serait certain que Ramobath pourrait même vaincre Aldarhaah.
Slymaniel fait partie des deux cités accessibles dès l'inscription. Une fois les jardins de Slymanie franchis, vous devrez traverser le tutoriel dédié afin de découvrir les principaux mécanismes de jeu.
Slymaniel, câest la cité du Savoir. Cependant, ses heures de gloire sont derrière elle. Aujourdâhui, la population est divisée par ses deux rives entre deux guildes diamétralement opposée ; la guilde de lâinertie, des traditionnalistes anti-magie et lâOrdre de la Sagesse, la guilde des mages. Chacune entend prendre le pouvoir de la cité. Cette guerre civile a créé un climat dâinsécurité dans les rues. Malfrats et forces de lâordre se côtoient, basculant souvent dâun côté de lâautre suivant leur propre intérêt. En tant que joueur, il vous faudra donc choisir un camp !
Vous pourrez aussi Åuvrer dans lâombre, mais les carrières de voleurs, assassins ou ténébreuses requièrent une certaine prudence. Il existe tout de même une multitude de lieux pouvant permettre de se cacher (sous-sol, toits, abords de la cité...) pour donner libre court à un jeu plus sombre. Pensez à fouiller les zones, des espaces secrets sont parfois dissimulés !
Slymaniel est donc un point de départ, mais il sâavère plus risqué que la belle Commercia. Les opportunités sont toutefois vastes (si vous arrivez à survivre) ; les guildes, les commerces, les bibliothèques vous offriront des possibilités de vous faire quelques pièces ou bien devenir apprenti dans un domaine ou lâautre. Vous pourrez ensuite vous équiper et commencer à bâtir votre légende.
Nâoubliez pas que le jeu est basé sur le jeu de rôle ; donc parlez ! En cliquant sur le bouton « roleplay » (dans le menu en haut), vous ouvrirez lâinterface pour poster vos textes et entrer en interaction avec les autres. Attention à ne cocher que les joueurs que vous souhaitez atteindre avec vos posts (si par exemple vous murmurezâ¦). Vous pourrez aussi solliciter des maîtres de jeu (MJ) via le bouton « proposer » (à droite, quand lâinterface roleplay est ouverte) pour des actions plus spécifiques, mais ceci coûte des PA (points dâaction) ou PI (points dâintelligence) selon le type dâaction que vous tentez. Dites-vous donc que TOUT est possible, la seule limite est votre imagination et les capacités de votre personnage.
Dans « situation », vous pourrez indiquer ce quâest en train de faire votre personne en renseignant le champ « actuellement ».
Après le tutoriel, vous avez la possibilité de démarrer dans la cité, en choisissant la rive est ou la rive ouest, puis un lieu de départ en fonction du background de votre personnage.
Vous pouvez également faire le choix de démarrer en extérieur de la cité, à vos risques et périls ! Votre personnage sera alors seul, livré aux créatures sauvages, aux bandits, il devra retrouver son chemin...
Pour ceux ayant débuté dans la cité, vous pourrez ensuite sortir des murs pour aller explorer les terres alentours. Les espaces sont vastes et il vaut mieux être bien préparé !
Les heures fastueuses de la cité sont bien loin. A présent, les rues sont des coupe-gorges, les malfrats, voleurs et meurtriers, sây disputent le pavé. Si vous souhaitez développer un personnage sombre, cette ville est faite pour vous sinon⦠prenez garde à vos arrières quand vous vous déplacez seul. Malgré la présence de gardes et dâune prison, la loi est souvent contournée ou simplement rendue aveugle par un dessous de table généreux. Rares sont les personnes de confiance. Vous pourrez développer un personnage épris de justice ou un pauvre orphelin également, mais dans tous les cas, sachez que cette cité est une des plus dangereuses ; trouver comment y survivre sera une aventure en soi
Pour un nouveau joueur, il sera plus facile de survivre à Commercia quâà Slymaniel, mais tout est possible quand on est conscient du danger !
Tous les personnages ne sont pas ici présent, ni même tous les PNJ, il s'agit uniquement des personnages les plus "célèbres" dont tous les personnages pourrais avoir entendu parler
Mila est la nièce du défunt précédent magistrat ; Theodobar Zikvurst, mort lors dâun attentat. Elle a pris sa relève à contrecÅur, mais courageuse et volontaire, elle fait de son mieux et se bat pour maintenir la cité à flot.
Câest le capitaine de la garde prétorienne. Personne nâest plus loyal à la magistrature que lui. Il donnerait sa vie pour sauver ses idéaux.
Câest le capitaine de la garde slymanienne. Un solide gaillard qui ne fait pas dans la dentelle. Il paraitrait que sa faiblesse se situe entre les femmes et la boisson, mais évitez de le lui dire.
Lâancien dirigeant de la guilde de lâinertie, dâaucun prétende quâil a été assassiné pour ses nombreux méfaits.
Le fils de Thonylee, il aurait conspiré à défaire son père de son statut.
La plus jeune archimage connue, à la tête de lâOrdre de la Sagesse. Son talent magique nâa dâégal que son caractère impétueux.
A la tête du temple de Ramobath, elle est aussi peu avenante quâinstruite. Homme ou femme, sa carrure laisse parfois planer le doute⦠ce qui est sûr, câest quâelle impressionne ! Les sÅurs silencieuses quâelle guide sont des créatures qui jamais ne parlent et confèrent au temple une ambiance toute particulière.
Un hobbit avec la langue bien pendue qui se balade souvent en ville pour faire des propositions aux passants ; est-il le plus honnête des bonimenteurs ? Pas sûr ! Mais il connait beaucoup de clefs dans cette cité, pour un hobbit, il a le bras long⦠si vous avez besoin dâun conseil, allez lui demander, il sera surement au courant de quelque chose !

Les terres dâAlandara sont bordé à lâest et au sud par les chaines montagneuse de Thorncreim et Thorthusur.
Thorncreim est une chaîne de montagne qui se trouve sur l'est du territoire, depuis le défilé menant à lâAusarakh et remontant jusqu'à la mer de Kreas. Ces montagnes s'étendent sur une distance encore jamais cartographiée... Le problème, c'est que les monts sont tellement haut et pointu, que peu de gens peuvent y habiter, seulement certains animaux arrivent à survivre dans ces conditions extrêmes.
Ce sont les nains qui ont élu, en dépit de tout, leur domicile sur Thorncreim, ils ne vont pas trop haut mais reste à l'écart des autres peuples, ils y ont creusé des galeries qui relient tous les villages et ville de pierre qu'on bâtit les nains. Ils n'aiment pas se mélanger au monde du dessous, comme ils aiment appeler le reste du monde. Mais ils descendent volontiers à la taverne. Il leur fallait quelques jours pour charger les chariots et faire le trajet jusquâà Yhlagd'inn aux temps jadis pour boire un coup à LEURS tavernes. Kwarik, était descendu de la montagne pour sâinstaller à Yhlagd'inn lorsquâelle était glorieuse et y avait ouvert une taverne et y faire couler sa propre bière. Il avait engagé une multitude de personnes pour lui permettre de faire couler une bière digne de ce nom ! Quelques années plus tard, Kwarik était devenu le tavernier le plus connu et entra même dans les légendes. Il possédait alors plusieurs tavernes : une a Yhlagd'inn, et trois dans la ville de Commercia. Il nâen existe plus quâune appartenant à sa famille. En dépit de cette réussite, le reste de la communauté naine de Thorncreim, établie en monarchie reste distante des autres peuples et préfère lâautonomie.
La dernière famille régente, est la famille Duracier. Le roi est Kharhar Duracier, héritier légitime du trône et de la régence du domaine nain de Thorncreim, ainsi que des terres des hautes montagnes. La famille Duracier a succédé à la dynastie des Pieds-dâArgent il y a de cela quelques années, suite à la mort du roi Andhuin Pieds-d'argent lors du massacre dâArgent perpétré par les gobelins ou la famille entière fut décimée.
Kharhar Duracier, cousin direct d'Andhuin Pied-d'argent était tout désigné pour prendre la suite. Mais c'était sans compter sur Arthok Brizfer, et sa famille, qui dirigeait le temple d'Eluvia. Arthok voulait le trône sous prétexte que sa famille avait repoussé les gobelins, et sauver la ville... Mais comme aucun de ses parents ou lui-même n'était de sang royal, cela lui fut refusé... Les Brizfer ont alors tenté un coup d'Ãtat, pendant le flottement entre la mort de l'ancien roi et le couronnement de l'autre... Coup d'Ãtat qui fut violemment repoussé, et qui finit sur la disparition totale de la lignée des Brizfer, et la chute du temple d'Eluvia... Peu de temps après les Duracier prirent le contrôle de la ville, et oeuvrèrent au rétablissement de l'ordre dans la cité...
Depuis qu'ils sont à la tête de la cité, la sécurité a été renforcée et lâéquilibre semble être revenu dans le royaume. Plus aucun gobelin ou orcs n'ose sâapprocher des terres naines, ils sont tués à vue et le culte dâEluvia a été interdit... La cité est florissante, et le peuple est fier de la nouvelle famille royale. Lâinfluence des Brizfer et dâautres clan tel les Crachefer étouffées la cité est de nouveau en paix... pour le moment
Très loin au sud s'étendent sur des lieues et des lieues, des plateaux et des plaines rocailleuses. C'est un océan gris de rochers et de gravats, où les rares herbes sont desséchées. Cet endroit est une zone particulièrement affectée par les phénomènes sismiques. Les glissements de terrain modifient sans cesse les reliefs, et de nombreuses failles dues aux séismes abritent souvent des clans plus ou moins grands d'hommes-lézards. Certains prétendent aussi qu'on peut voir voler des dragons là -bas, au crépuscule. Ces rumeurs sont parfois alimentées par les découvertes de très convoités vestiges d'une ancienne civilisations, civilisation légendaires dont les récits décrivent les monts de thornthusur vus du ciel, ce qui laisse penser que les être qui peuplaient les monts jadis savaient voler... ou construire des machines volantes. Les plus fantasques imaginent même un peuple de dresseurs de dragon. Cependant ces rare vestiges (qui ne sont même pas des ruines de cité ou de route, mais uniquement quelques objets de petite taille littéralement dévorés par le temps, et au mieux un rouleau de parchemin non pas recouvert de poussière mais tombant lui même en miettes...); ces antiquités sont les seules richesses de ce lieu, et de moins en moins d'érudits ou d'aventuriers osent s'y rendre, du fait de l'hostilité de certains clans d'hommes lézards. Ce lieu est ponctué à son extrême sud par ses monts et pics rocheux, rempart infranchissable marquant la fin des terres connues.
Rhohagord se situe aux pieds des monts de Thornthusur, mais surtout à l'opposé de Rawzivotava, la grande cité des gobelins. En effet, depuis que les gobelins et les orcs se sont alliés, les kobolds les fuient car ils sont plus faibles numériquement. La cité de Rhohagord est troglodyte, ce n'est pas le seul repère des Kobolds qui vivent parsemés dans les monts de Thortusur. Ils vénèrent un dieu draconique Aetheon, sûrement l'un des dragons les plus puissants. La plupart sont soit bardes soit shamans et comprennent le draconique. Dans nombre de leur maison on peut lire le pacte qui les lie aux dragons : " Nous parlons le langage de flamme et de rage des dragons. Ils parlent notre langue de fureur et d'honneur. Ensemble, nous créerons un récit de destruction sans égal."
Grarag, la terre des dragons s'étend autour du mont de Thorntusur. C'est un lieu stérile où les plaines ont été brûlées par le souffle ardent des dragons. Les dragons possèderaient des artefacts draconiques qu'ils garderaient jalousement c'est pour cela qu'ils allèrent s'installer à lâintérieur du mont de Thortusur, Les cavernes du mont sont larges et hautes ce qui convient parfaitement à la taille des dragons qui sont mauvais par nature. Bien qu'ils ne cherchent pas les ennuis, ils protègent leurs artefacts et surtout leur progéniture avec hargne et fracas, même lorsque le danger n'est pas réel. Eh oui les dragons se reproduisent et donnent naissance à des dragonnets. Les dragons sortent juste pour aller se nourrir et tuer les guerriers et sorciers indésirables, mais également et surtout les orcs et les gobelins qui sont la vermine que les dragons détestent le plus. En effet, par leur petite taille ils parviennent parfois à se faufiler la nuit dans les cavernes puis ils tuent et dévorent les dragonnets qui à cet âge ne savent pas se défendre et ne possèdent pas de souffle ardent comme leurs parents. En plus de leurs artefacts draconiques, les dragons sont détenteurs de l'un des septs livres du Dieu de la Connaissance. Ils le découvrirent sur le cadavre d'un elfe de Sorenifyal. Sentant une puissante magie qui gravitait autour du livre, ils le gardèrent : ils savaient que le "gibier" voudrait le récupérer et que les traces de mana ne se volatilisent pas aussi facilement et peuvent être "sentit" pendant bien des âges
Thorncreim offre de multiples possibilités dâévolutions. En voici quelques une des plus prisés
La citée naine est très ancienne avec des tunnels et passages oubliés, les nains ont donc développé une passion pour lâétude de l histoire et des artefacts du passé
La ville naine possède la plus grande forge du monde et des opportunités certaines pour les travailleurs du métal voulant se perfectionner.
La ville offre cette particularité de pouvoir combattre des créatures des profondeurs en pariant sur les combattants. Des tournois intercités peuvent voir le jour. Les nains sont bagarreurs et aiment bien les duels de boxe dans les tavernes ainsi que les duels dâhonneur.
il est plus facile dâêtre accepté en étant nain bien que des aventuriers réputés peuvent y parvenir.
Les connaissances de la bibliothèque des arcanes permettent de former les meilleurs manipulateurs de la terre du continent.
les nains creusent le jour et boivent la nuit. Les profondeurs de la cité sont une opportunité pour les courageux récolteurs en métaux précieux.
La plupart des nains participants aux combats de gladiateurs font aussi des mercenaires escortant des caravanes le reste du temps. Il est probablement plus facile de sâintégrer parmi ses Baroudeurs quâau sein des clans si vous n'êtes pas un nain.
Les Nains d'Alandara se répartissent en clans, regroupant un ensemble de professions et corps de métiers.
Le clan des Martelfer est chargé de livrer les précieuses armes runiques aux armées naines. On y retrouve donc bien entendu les forgerons, mais également les apothicaires, les alchimistes, les mineurs et joailliers.
Le clan Duracier forme lâordre des guerriers, commerçants et banquiers mais aussi de la plupart des politiciens ou diplomates. Très influent dans la société naine, il se murmure quâil entretient également une troupe dâespions depuis quâils sont devenus la famille royale
Le clan Crachefer est un ordre de bâtisseurs, il regroupe les mineurs de pierre, les architectes mais également les chercheurs, ingénieurs et enquêteurs
Les Baroudeurs forment lâordre de ceux restant constamment en bas de lâéchelle sociale, sauf lors des périodes de famines ou les autres voient qu' ils sont utiles. Ce sont des paysans, fermiers, bûcherons ou tanneurs qui forment une sorte de plèbe nâayant pas accès aux études. Certains tentent leur chances ailleurs à proposer des services de gladiateurs et de mercenariat
Le dieu de la guerre est vénéré surtout dans les arènes ou des nains viennent sâaffronter lors de duel de justice et autres combats de gladiateurs. Il a un petit temple sur la place du savoir au premier étage de la cité
Les nains ont toujours eu une affinité particulière avec la terre, cela à amené certain groupe à se rapprocher de Tolga. Cerrtain raconte que la nymphe rat Skavina serait présente dans les profondeurs de Thorncreim dans un lac sacré.
Le dieu du commerce et des artisans est très représenté au sein de la société naine, son temple se trouve sur la place du savoir au premier étage de la cité
Les nains priaient aussi la déesse de la Lumière Eluvia jusqu' à la destruction de son temple pendant la guerre civile. Cette religion est aujourd'hui mal vue
Le culte de Minuit, la déesse des voleurs est interdit dans la citée. Les nains détestant tout ce qui est sournois et déshonorable. Nocta la déesse des rêves et de la nuit est aussi détestée car elle fait partie des ténèbres.
Vous trouverez ci-après les conseils spécifiques aux dans les bordures montagneuses et à Thorncreim. le royaume sera accessible depuis l'inscription, vous y accéderez en franchissant passant par les monts Khazad et avoir passé son tutoriel dédié. Les voyages sont toujours possibles.
Thorncreim est une monarchie exclusive, mais des tensions demeurent sous-jacentes. Entre complots et tour de force, ce royaume fier se développe sous lâégide dâun souverain unique.
La cité naine étant très ancienne, la chasse au trésor et à lâartefact constitue un domaine de quête riche en possibilités. Travailler pour la banque Duracier ou monter son équipe de gladiateurs est faisable également.
Thorncrein est une société militarisée et méritocratique avec de nombreuses traditions basées sur les compétences des guerriers et artisans. Ce qui veut dire quâun étranger impliqué et compétent aura plus de chance de gagner du respect quâun simple touriste venant juste commercer occasionnellement. Bien sûr être nain aidera beaucoup pour obtenir des formations et informations. Les orcs et drows seront mal vu car ennemis traditionnels
Après le tutoriel, vous allez démarrer dans la cité qui offre beaucoup d'opportunités en termes de découvertes et d'entraînements en tout genre.
Les nains ayant récemment connu une guerre contre les orcs de lâest, ils vous diront que sâaventurer seul dans les montagnes est dangereux à cause des monstres et du climat. Ce n' est pas pour rien que les Duraciers offrent des stages de formations pour aventuriers.
La jugement par Ordalie peut être invoqué facilement et prévaut toujours.
Il est lâarchimage de la ville et le plus savant des géomanciens. C' est lui qui a la garde du Golem Krokpierre servant de gardien des forces telluriques de la cité.
Lâactuel souverain de Thorncreim, il dirige la cité d' une main de fer et aurait fait détruire lâopposition Brizfer ainsi que le temple d' Eluvia.
Fille du roi, câest une archère qui est mariée à Dalcorn Crachefer
Il sâagit du vice roi et grand Ambassadeur de la cité. D'un caractère souvent plus ouvert que son royal frère, il reste un guerrier féroce et fier. Câest souvent avec lui quâauront à traiter les délégations diplomatiques et les aventuriers étrangers voulant sâétablir chez les nains
Le gendre du roi et prince héritier de facto. Il sâagit dâun des capitaines de la garde
Sans doute le meilleur forgeron du continent, il est le gardien des secrets du mithril et le nain pouvant le mieux équiper des aventuriers fortunés et méritants. Ancien garde royal, ses conseils sont appréciés par la jeunesse naine et son influence est grande dans la région.
Boris est un arbalétrier gérant l'armurerie du quartier marchand, il pourra donner de précieux conseils aux chasseurs voulant se lancer dans le tir de précision. Ce ne sont pas les monstres à chasser qui manquent dans les montagnes de lâest.
Tulgar est le patron des équipes de gladiateurs en ville de Thorncreim. Les Duraciers lui ont confié leur arène afin qu'il puisse jauger la valeur des aventuriers étrangers voulant travailler pour les nains sur le long terme.

Située à l'est de Sorenifyal, la cité orc de Sblurnaf émeut tant par sa grandeur que par son sordide. En effet, cette ville fondée par le guerrier orc Zlirnark empuantit la région à cause de la fabrication intensive de purin pratiquée par ses habitants, culture dont la raison n'a toujours pas été établie même par les plus grands ethnologues elfes ( fonction, qui chez eux est le comble de l'opprobre; des elfes s'intéressant aux orcs, quelle affreuse punition ! ).
Les relations orcos-elfiques sont très tendues. Les orcs qui sont très frileux et cela malgré leur épaisse toison dorsale, ont pris la fâcheuse habitude de couper les arbres de la forêt des elfes, ce qui donna lieu, vous vous en doutez bien, à de féroces combats entre leurs espèces, combats qui durent depuis plus de trente ans. Au bout de trente-et-un an de guerres incessantes, les orcs, las de batailler, proposèrent aux elfes un marché afin de stopper cette guerre : ils leur proposèrent d'arrêter de couper leurs arbres si les elfes leur fournissent un autre moyen de chauffage; les elfes renvoyèrent l'ambassadeur orc, venu pour l'accord, sur un bûcher avec comme réponse écrite sur le panneau placardé sur la tempe du diplomate calciné: "Si vous voulez vous chauffer, cramez-vous!" Les humanoïdes réfléchirent à cette proposition durant plusieurs semaines d'intenses délibérations menées par les plus érudits et les plus doctes shamans pour finalement se rendre compte que c'était une insulte et qu'il valait mieux reprendre la guerre. Ainsi passe le temps chez les orcs de Sblurnaf.
Rawzivotava est la grande cité des gobelins, située au sud de Sblurnaf, à l'est de la forêt de Sorenifyal et au nord de Yhlagd'inn, elle est placée à un endroit stratégique du continent car elle est relativement proche des autres villes importantes des environs. Elle fut fondée en même temps que Sblurnaf, ce qui expliquerait donc les relations diplomatiques très anciennes entre les deux villes. Elle fut donc construites par un groupe de gobelins qui, s'étant perdus décidèrent de monter leur bivouac à l'emplacement de la future cité afin de se reposer, mais lorsque le jour se leva, les gobelins trop paresseux pour repartir décidèrent de rester ici et de fonder une ville. C'est ainsi que naquit Rawzivotava. Elle prit pour chef, le leader du groupe, c'est-à -dire le guerrier Moorkobutafo, qui administra donc la ville jusqu'à sa mort, vingt ans plus tard. Pendant son règne, il mit à profit les relations amicales entre gobelins et orcs pour se rapprocher de Sblurnaf et ainsi mettre en place un pacte total entre les deux peuples, qui leur a permis de toujours s'entraider et de se protéger contre leurs ennemis communs: les dragons et les kobolds. Mais il y aurait une rumeur selon laquelle les kobolds se seraient mis au service des dragons afin d'attaquer les deux cités car dans chacune seraient entreposés deux rares artefacts draconiques, qui assureraient l'immortalité aux dragons, que les gobelins et les orcs ont pris pour des gemmes et qu'ils gardent donc dans leur salle du trésor respectives en attente d'être échangées contre des articles de pacotille venus de Slymaniel.
Sorenifyal, que dire sur cette forêt dâune beauté quasi indéfinissable ?
Nombreux sont les poètes et écrivains qui ont puisé leur inspiration dans la forêt des elfes, Sorenifyal. Cette forêt est en effet réputée pour sa beauté majestueuse, qui est tout à l'image de ses habitants: les elfes Sylvains et les elfes antiques. Située au nord du Grand Lac, elle s'étend loin à l'Ouest. Plus on s'y enfonce, plus la forêt est dense et moins elle est habitée. C'est pourquoi elle marque parfaitement le passage des terres civilisées aux terres de l'Ouest lointain.
Tout du long de la lisière Est de cette forêt s'établissent nombre d'elfes sylvains, construisant leurs cabanes dans les branches des arbres tout en veillant à ne pas détériorer ceux-ci. Toutes ses habitations forment presque une cité, mais les elfes n'ont pas de véritable organisation collective, chacun fait à sa manière, bien qu'ils respectent tous leurs congénères ainsi que la nature.

Le climat d'Alandara est simple: allez vers le sud, il fait chaud. Allez vers le nord, il fait froid.
A lâextrême nord des contrées connues, se trouve la mer de Kreas.
Il y fait si froid que certains hivers elle gèle totalement par endroits, donnant naissance à une banquise où se pressent pingouins et phoques. En toute saison,elle est parsemée d'îlots gelés et d'icebergs dérivant lentement d'un nord inconnu vers la côte de notre continent.
Dans cette mer froide on trouve une faune très diversifiée, mais les reines sur le point de la renommée sont les majestueuses baleines, visibles uniquement en ce lieu.
Issragna ne peut pas être considérée comme une bourgade, elle est si petite qu'elle ne peut pas être considérée comme une région ! (mais alors elle est considérée comme quoi ?) Ben en fait, Issragna est une île !
Elle est située dans la Mer de Kreas, juste au dessus des montagnes de Thorncreim...
La nature pullule dans cet endroit divin : lapins, biches, boucs, faons, chevaux, faucons, griffons⦠cela regorge de collines ! Mais aussi et surtout, lâîle est habitée par Les Hobbits, et les Hobbits uniquement ! Pas grand monde ne souhaite s'y aventurer ! Elle est petite mais coriace, les habitants y sont armés jusqu'au dents !
Ah oui ! Il faudrait peut être parler des habitants :
Ils vivent par groupes de près de trois cent âmes. Très proches de la nature, ce sont des gens simples qui aiment courir dans les bosquets, fumer de l'herbe à pipe, cueillir les champignons, pommes, fraises, groseilles qui poussent dans leurs cultures. Ils ne vont que très rarement sur le continent, les Issragnans préfèrent rester chez eux. On peut les comprendre, la vie y est si simple : Ils s'amusent toute la journée, font des terriers et adorent boire le vin qu'ils produisent !
Le temps étant généralement froid, ils sont vêtus chaudement, et, le soir, ils se rassemblent tous autour du feu et se racontent histoires et légendes. Il n'y a pas d'école, on apprend aux jeunes à chasser, pêcher, couper du bois. L'autonomie n'est pas un fondement principal, on leur apprend à se débrouiller pour ensuite pouvoir aider si jamais une personne a un problème. Donc tout se passe bien dans la bourgade, tout le monde se soutient mutuellement... Mais la chose qu'ils adorent par-dessus tout, c'est le grangna : ils en raffolent, c'est pour ça que Commercia à trouver un bon parti en vendant ces fruits aux hobbits. Les hobbits payent en nature, cela va du lait de chèvre et autres animaux, à l'herbe à pipe ou le produit de leurs cultures : tout ce qui peut plaire aux Commercians !

Comment décrire le Mur Vert mieux que cet aventurier et grand conteur Surry Zyef dont voici les mots :
"Alors que je m'étais assoupi, Esrin s'arrêta net, me faisant voler par dessus son encolure. Je tombai dans l'herbe desséchée, et, mordant la poussière, je maudis alors le cheval et tout ce qui pouvait y avoir trait. Me redressant sur mes genoux, je levai les yeux devant moi pour savoir ce qui m'avait valu un si rude réveil. Je restai bouche-bée. Je me tenais au pied d'une gigantesque muraille, au moins quinze mètres de haut, sur laquelle poussait toutes les déclinaisons de lierres, de lianes et autres plantes grimpantes connues en ce monde. Je discernais à peine les énormes pierres empilées à travers ce rideau de feuilles et de tiges entremêlées. Et aussi loin que portait ma vue, à l'Est comme à l'Ouest, il y avait cette barrière couverte de végétaux. Un véritable mur de plantes, dernier obstacle se dressant entre moi et la plaine Gleawiel. Mais je n'avais pas le choix. Je ne pouvais le contourner: il s'achevait dans le Grand Lac, et je ne savais pas nager, et de l'autre côté... Oh, non, je ne ne pouvait pas passer par cette forêt maudite après ce qu'on m'a dit dessus. Même la hauteur vertigineuse du Mur vert qui semblait me narguer ne pouvait me faire envisager de m'approcher un temps soit peu de Raeni. Alors, je pris mon courage à deux mains, et, après avoir renvoyé Esrin vers le nord, commençait ma périlleuse ascension, bénissant les elfes qui avaient jadis fait pousser ces plantes, comme s'ils avaient souhaité me faciliter l'escalade."
Le mur vert est la plus haute et longue muraille jamais érigée séparant le sud et le nord, le sauvage du civilisé.
Raeni... ceux qui prononcent ce nom le font avec un mélange d'admiration et d'effroi. Raeni se situe à la bordure Ouest du cratère de Vulnsash, les érudits supposent qu'elle s'étendait bien plus à l'Est avant le Cataclysme qui forma le cratère. Elle a toujours été là , aucune déforestation n'a jamais été tentée ni même envisagée, et aucun incendie ne l'a jamais touchée. Les arbres de cette forêt s'élèvent tellement haut qu'on peut les apercevoir à des distances inimaginables. Ils se dressent, sombres piliers, immuables et durs comme du roc, faisant front à la plaine Gleawiel. Cette forêt n'est pas très étendue, mais extrêmement dense ; quasiment impénétrable. Selon les rares explorateurs qui ont osé s'y aventurer, tout à l'intérieur est démesuré: une simple fougère vous dépasse de deux bons mètres, un petit ruisseau devient une cascade imposante. Dans cette forêt mystique, les lièvres sont vos chevaux et les renards vos lions...
Il y a de cela bien des âges, il y eut une énorme explosion qui forma le plus gros cratère qui soit. Personne n'a jamais su dire la cause du cataclysme qui ravagea tout sur des centaines de lieues à la ronde. De notre temps, le cratère de Vulnash existe toujours, il se situe aux pieds des Monts de Thortusur, et au fil du temps s'est chargé d'eau stagnante et insalubre. C'est un liquide épais qu'on différencie à peine de la vase qui constitue le fond de l'eau, une couche de vase de plus en plus dense à mesure qu'on approche du fond du cratère, une roche noire et solide totalement imperméable, qui semble immuable et inchangée depuis la formation du cratère. Ce marais est un des endroits les plus déserts qui existe, car rien ne peut vivre dans les eaux troubles et visqueuses de Vulnash. Quelques rares îlots de vie sont représentés par un bouquet d'arbuste aux allures fantomatiques, d'étranges roseaux où volettent des insectes, libellule ou moustique d'une taille démesurée, et parfois des hommes-lézards, solitaires ou en petit groupe. Ce sont de fervents disciples du dieu Faldsthur, dieu du chaos. Ils détestent lâordre, lâharmonie. Ils sont donc en guerre contre lâharmonie de la nature prôné par les centaures.
Parmi les contrées sauvages du sud, telles que Raeni, Vulnash et les Monts de Thorntusur, la plaine de Gleawiel se distingue par sa beauté verdoyante. Nous sommes loin des dangereux monstres de Raeni, des Hommes-lézards agressifs de Thorntusur et des Dédales inquiétants de Farnarr: la plaine est un exemple de vie et de sûreté. Plusieurs tribus de nomades y vivent, mais ils sont plus aptes à accueillir les voyageurs dans leur camp pour une nuit et commercer avec eux qu'à attaquer sans raison. Ils ne connaissent pas l'agriculture et sont donc contraint de suivre le gibier ; les grands troupeaux de bovidés sauvages (tels les bisons) et d'oisards, sorte d'autruche couvertes d'écaille et possédant un crâne et une mâchoire d'iguane, dans leurs migration d'est en ouest et inversement au printemps. Leur déplacement à travers la plaine de Gleawiel se fait toujours le long de la rivière du même nom, celle-ci s'écoule de la forêt de Raeni vers le grand lac qui bordent la plaine à l'ouest..
Bien que la région soit principalement une steppe de hautes herbes dorée ou verdoyante, on y trouve à certains endroits de nombreuses petites zones boisées propices à la chasse et à la cueillette pour les tribus nomades les plus éloignées de la rivière Gleawiel. Nul doute que dans les temps jadis la plaine était couverte d'une forêt, sans doute dans la continuité de Raeni et qui se serait depuis morcelée pour en arriver aux multiples bouquets d'arbres que nous connaissons aujourd'hui...
Dans cette vaste plaine où cohabitent bêtes ; plantes et nomades, se trouvent aussi les Proscrits. Ce Peuple n'est pas doté dâune forte population, mais possède un savoir sur le monde encore inégalé de nos jours !
Les proscrits vivent en groupe d'une petite centaine de personnes, situé assez loin de la rivière Gleawiel, et ce pour ne pas être en contact avec leurs civilisations, Les proscrits se sont réfugiés dans la plaine, ou leurs chances de survie étaient bien plus importantes que dans la forêt de Raeni, ou sur les Monts de Thorntusur. Nous ne savons toujours pas pourquoi ils ont décidé de quitter un jour la civilisation. Mais plusieurs hypothèses sont avancées, il semblerait qu'ils soient pour une croyance divine. Ils trouvaient leurs vies de citadins bien trop onéreuses ! Ils ont donc préféré sâexiler et vivre le plus simplement possible. Ils ne cultivent pas, ils ne font que chasser, ils apprennent à leurs fils et filles, le Savoir Absolu ! Leur logement se divise en deux parties : A lâouest, leurs chambres, cuisines, salles de bains. Tout est assemblé en une seule pièce. Leur bâtiment n'est pas très imposant bien quâils dorment à une centaine dans la même pièce. De lâautre côté se situe leur plus grand trésor que certains nomment le Savoir Absolu : la bibliothèque, quatre à cinq fois plus vaste que leur chambre. Pour les Proscrits, le Savoir Absolu n'est rien d'autre que lire et écrire. Cela ne semble être rien pour un simple citadin, mais pour un proscrit, c'est une joie inimaginable de pouvoir dévorer les livres anciens écrits par les érudits et maîtres. Ils apprennent tout par l'intermédiaire de la lecture, ils ont cultivé cette soif de connaissance dans les premières années d'exil, où, les Premiers, commencèrent à rédiger des ouvrages sur leurs connaissances et leur religion, dictant des lois que tous les proscrits devraient suivre .C'est eux qui permettent l'équilibre de la nature dans ces contrées, ils ont une troupe d'élite qui éradiquent les choses indésirables de l'environnement. Ce savoir s'est transmis jusqu'à aujourd'hui. Les Proscrits ne partagent pas leurs savoirs, les autres ne le comprendraient pas. Quand une personne se présente dans le village, il se repose, commerce, et repart. Des histoires racontent quâil est arrivé une fois qu'une personne sâattarde pour apprendre le Savoir Absolu et ses mystères... Mais nul ne connaît la fin de lâhistoire car il ne serait jamais rentré chez lui ....

Lâhistoire de Surry Zyef sur lâYhlagdâInn est la plus connue, dâailleurs cette cité autrefois grande et prospère nâest plus guère fréquentée et pour cause, voici le récit du voyageur :
"Je ne me suis pas arrêté à Yhlagd'inn lors de l'aller, il y a de cela bientôt six mois. A vrai dire, je crois que je dormais... Mais j'étais à cheval, et j'avais encore des rations de survie provenant de ma cité d'origine... Il faut dire que la viande séchée des nomades commençait à me dégoûter, et le gibier se faisait rare une fois proche du Mur Vert. Et Nishiy consomme comme trois chevaux. Alors une fois le mur franchit, avec bien moins de complication que la première fois, maintenant que j'avais Nishiy, la première chose que je vis fut la ville d'Yhlagd'inn, que l'on nomme aussi Ystag, pour économiser sa salive.
De loin, cette bourgade m'apparut très étendue, mais je me rendis compte en approchant que la majeure partie de ce que j'avais vu était des ruines. La cité avait dû être riche et puissante, à son apogée, mais aujourd'hui ne semble persister que le cÅur de la ville, entouré par ses propres ruines sans doutes nées d'une guerre assez récente, quelques décennies je dirais, et qui n'ont pas encore été reconstruites ni même totalement enlevées, sans doute par négligence ou par esprit de mémoire. Quoi qu'il en soit, je n'aimais déjà pas l'aspect dévasté de l'endroit, et je fus conforté dans cet à -priori par l'accueil pour le moins froid des habitants.
Je parle de regards noirs, de murmures sur mon passage et d'un silence oppressant. Je fus frappé par l'absence d'effervescence dans la cité, malgré le nombre de quartier d'habitations qui laissaient penser à un peuple de quelques centaines d'habitants, un millier me risquerais-je... C'était comme si la citée était... figée... Perdue dans le temps, n'accueillant jamais de visiteur et se méfiant exagérément des étrangers...
Peut-être est-ce dû à sa position, car c'est là , la dernière preuve de civilisation avant les terres sauvages, et peu de voyageurs passent par là ... Mais peut-être aussi que ces regards méfiants et antipathiques naissent simplement du fait que les gens n'apprécient guère de voir un étranger monté sur un Oisard passer par leur cité... Je fus donc conduit devant le maire. Les gardes me jetèrent au sol comme si j'étais une sorte d'animal répugnant... Je relevais la tête tant bien que mal et lançais au maire un bonjour qui se fracassa dans ma gorge sous l'effet de la surprise!
L'homme qui dirige cette cité... N'est pas un homme. Ou du moins ce n'en est plus un. Ses chairs calcinées et pourries tombant en lambeaux par endroits, laissant son squelette apparent, ses orbites vides s'ouvrant sur le vide infini de son esprit, sa robe de maille et son long bâton se terminant par un crâne humain noirci par quelque magie, c'est bien un mort vivant, une liche qui plus est, que je contemplais.
Je sentis en cet instant que je n'aurais jamais dû m'emporter ainsi avec ce marchand, et j'aurai tout donné pour pouvoir revenir en arrière et même éviter de passer par cette villeâ¦"
La Citadelle de Threngaal. D'abord, et avant tout, une région de l'océan nimbée d'une brume très épaisse. Puis dans cette brume on distingue la silhouette d'un gigantesque château, un grand manoir ou une église, il est difficile de le dire. On voit de nombreuses tours s'élever haut, haut ,haut dans le ciel, mais aucune ne sort de la brume. Le froid envahit tout à mesure que l'on approche. Un froid intense, surnaturel, et cette sensation de la mort omniprésente qui à eux deux vous glacent les sangs.
Arrivé tout prêt, la citadelle semble briller de mille feux... mais c'est simplement parce qu'elle est blanche et entourée de ténèbres. Elle semble phosphorescente. Elle est faite dans la glace, sans aucun doute. C'est ce qui rend impressionnante son architecture gothique, ses fenêtre en ogive et ses toits en croix d'ogive, ainsi que les nombreuse statues de glace dont les yeux blanc vous observent d'un regard noir. Les arbres décoratifs sculptés dans la glace sont sans feuilles, des arbres morts, eux aussi. Voilà . Vous avez trouvé le mot. Cette citadelle est morte.

Sur le flanc d'une haute montagne se dresse, majestueuse, la cité de Nimizu.
Inaccessible une grande partie de l'hiver à cause des glaciers environnants, la ville s'est agrandie au fil du temps, utilisant toutes les ressources disponibles et le savoir de ses habitants pour pouvoir vivre sans aide extérieure.
Au pied du palais impérial érigé dans les hauteurs, la vie s'anime autour d'une zone agricole et d'une zone plus citadine où se révèlent tous les savoirs ancestraux transmis de générations en générations.
La cité propose une palette de paysages variés allant des rizières aux quartiers bourgeois. Mais ce qui capte le plus l'attention des voyageurs, c'est la beauté des lieux, les odeurs fleuries qui chatouillent les narines, surtout dues à la présence de nombreux cerisiers à fleurs, lui donnant son surnom de « cité colorée».
Lieu de très grande spiritualité, des temples dédiés aux forces de la nature parsèment les extérieurs de la cité.
Le peuple de Nimizu, dirigé par le jeune et admirable Empereur Otzunaru, est un peuple aux traditions nombreuses et diverses .
Un conseil : Renseignez-vous auprès des locaux pour éviter toute infraction.

Situé à lâest de Thorncreim, le désert de lâAusarakh est un endroit inhospitalier seulement habité par les animaux du désert et les hommes-scorpions. Ce lieu fut découvert il y a peu par lâaventurier nain, Burnur Gorgeassoiffée qui, quittant ses montagnes natales, partit à lâaventure vers lâest. Il mit énormément de temps à passer les montagnes de Thorncreim, affrontant mille dangers mais il se rassurait en se disant que la récompense sera proportionnelle à la difficulté de son périple et lorsquâil arriva au bout, quelle ne fut pas sa déception, croyant, dâaprès les légendes naines, quâaprès ces montagnes, il y avait un lieu édénique pour les nains, regorgeant de pièces dâor et de tavernes à consommations gratuites; mais, à la place de cet endroit rêvé, il découvrit une énorme étendue de sable où les rochers remplacèrent les tavernes et le sable les pièces dâor. Il décida tout de même de lâexplorer afin de, peut être, trouver quelque chose dâintéressant mais, au bout de plusieurs mois dâintenses recherches et de violents combats contre les hommes-scorpions résidant dans ces lieux, il ne trouva rien, pas même les restes enfouis dâune civilisation ancienne. Il retourna donc chez lui, à Thorncreim pour vider un bon tonnelet de bière afin dâoublier cette mésaventure et pour se reposer en vue dâune nouvelle expédition qui sera cette fois, espérons-le, à la hauteur de ses souhaits.
Le Grand Lac, appelé aussi Celebaeron, est surtout célèbre pour ses couchers de soleil, les plus magnifiques du monde, selon ceux qui ont eu la chance de voyager jusque là ... Ce lac est aussi gardien d'un mystère toujours inexpliqué : son eau est argentée, et garde toujours le même niveau, en toute saison, ce qui explique d'ailleurs pourquoi des milliers d'animaux affluent lors des sécheresses qui ont raison de la rivière Gleawiel. Selon des textes religieux anciens dont la doctrine dit clairement que le monde est l'Åil du dieu du savoir, Celebaeron en est tout simplement la pupille....
Le lac étant aussi grand qu'une mer intérieure, on ne peut en voir l'autre rive quel que soit l'endroit où l'on se place. Les rares marins osant y naviguer longent toujours la rive. Qu'y a-t-il au milieu du lac? Les avis divergent... Un vide infini où tout sombrerait ? Une île abritant les demeures des Dieux ? Une entrée secrète pour rejoindre les souterrains de Farnarr ? Ou tout simplement, rien, une étendue d'eau calme dont les seules faibles ondulations sont dues au vent...? Qui sait⦠? Après tout, personne. Alors, sans doute la solution est-elle encore plus surprenante que toutes ces suppositions... Ce n'est pas demain la veille que quelqu'un va tenter de répondre à cette question ! Il n'existe aucun marin ayant toute sa tête pour aller naviguer en s'éloignant du rivage, sur ce lac. Pourquoi ? Les eaux sont les plus calmes du monde, il n'y a ni tempête, ni courant... Les conditions de navigation sont les meilleures qui soient. Mais, mais, mais...
Nul n'ignore l'histoire de Gonauth le Perdu, plus grand marin de son époque. Le premier à s'aventurer au-delà de trois milles de la rive du lac avec cinq de ses plus performants navires. Il se trouvait sur le premier, celui en tête de la flotte. Arrivé à un point indéfini, où rien ne semblait changer, son bateau disparu. Comme ça, sans son, sans effet d'optique, simplement, il disparut. Comme si une main invisible l'avait effacé, comme s'il s'était changé en air. Ãvaporé, pour ainsi dire. Deux autres bateaux disparurent de la même manière lorsqu'ils franchirent la même limite. Les deux derniers revinrent sur la terre ferme, vomissant un équipage abasourdi pour témoigner de ce qui s'était passé.
Les rares expéditions qui suivirent, pour les retrouver ou tout simplement tenter de percer le secret de ce lac, connurent la même mésaventure. Et c'est aujourd'hui un fait aussi irréfutable que le soleil se lève tous les matins : quand on s'éloigne du rivage, sur Celebaeron, on disparaît, sans laisser de traces... Pour ne jamais reparaître évidemment.
La Caverne Aux Milles Noms ! Farnarr est contée dans divers ouvrages des plus grandes bibliothèques que compte ce monde. A la fois attirante et repoussante, Farnarr intrigue par ces anciennes légendes et répugne par son aspect dégoûtant !
Dans les vieilles légendes, Farnarr aurait été l'un des plus grands abris des Territoires Connus où aucun ennemi n'aurait su trouver l'entrée et la sortie. Ces galeries s'étendent sur des milles et des milles, les peuples se succédèrent de générations en générations !
Située au Sud Est de la forêt de Raeni, elle offrait une cachette pratique pour les rôdeurs habiles, mais le secret de la caverne fut perdu, oublié, plus personne ne sait aujourd'hui où elle peut se trouver ! Dans les livres, les indications sont trop vagues pour en déterminer le lieu exact. Des rumeurs disent que des gens auraient retrouvé l'entrée de Farnarr, simple et rustique, et non ornée de fleurs d'or et de bronze comme le dise les légendes. On s'y perdrait aussi facilement que dans un labyrinthe, Farnarr renferme des trésors d'un âge antérieur dont nous ne pouvons imaginer la rareté.
Aujourd'hui chacun cherche l'ouverture de la Caverne du Trésor, mais personne ne peut plus la situer. Même ceux qui l'ont vu. A croire que la caverne bouge, La Caverne Voyageuse, comme l'appellent les sages ! Dâautres rumeurs font état dâune dissimulation magique et y accusent les elfes noirs dont la caverne servirai alors de nouvelle demeure.
On raconte que la forêt de Sorenifyal abriterait le lac circulaire portant Avalon, une île sacrée connue pour sa splendeur. Autour de cette étendue d'eau se rassembleraient les elfes antiques. On ignore sa véritable position géographique mais il est certain qu'il se trouve au plus profond de la forêt.